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A partir de esta sesión las reuniones evolucionan de una forma más orgánica. En este punto las funciones de cada equipo (Ucrania-España) están definidas. El equipo de España avanza en el diseño del juego tomando como punto de partida la información facilitada desde Ucrania, cuyo equipo trabaja en funciones de carácter documental. Esto se debe a los perfiles de los participantes, a que allí la gente está en contacto directo con el museo y aquí está el equipo desarrollador de videojuegos. Aunque exista esta diferencia en las labores llevadas a cabo, la balanza está equilibrada: ambos grupos son imprescindibles.

En esta sesión avanzamos en el diseño. Según sabemos gracias a las experiencias de María y Kateryna, existen muchas diferencias entre Kiev y Járkov, siendo Kiev mucho más cosmopolita (lo cual no cambia el hecho de que el heteropatriarcado sea la hegemonía cultural). Aun así, tomamos como referencia la ciudad del Gender Museum. Las tipologías del hogar hablan de las personas que habitan en ellas. Es importante ser fiel a las estructuras que definen las casas Ucranianas, desde donde contaremos nuestra historia. Según sabemos, es normal cohabitar y compartir espacios. Que el salón se convierta en habitación cuando llega la noche, que algunas familias vecinas compartan baño…
Nuestra casa, en principio, se formará de cocina, baño y salón-dormitorio.

En este espacio, se deben cumplir unas rutinas de ama de casa tales como preparar el desayuno, vestir a los niños, ordenar la casa… Si la persona que juega cumple con todas las tareas se evalúa el tiempo, las actividades realizadas y en definitiva tu éxito como ama de casa.

Es importante definir actividades con tiempos para que las acciones puedan medirse, sean cuantificables y evaluables por el juego.

Como mencionábamos, como autores del juego y diseñadores debemos establecer un marco de acción concreto a través del cual definiremos una ideología. Nosotros ofrecemos al jugador o jugadora la posibilidad de realizar estas tareas. También la posibilidad de no realizarlas o de realizar otras que, de alguna forma, empoderen a nuestra protagonista.

Hacer una comida compleja, durante horas, o hacer algo sencillo y leer un libro.
¿Cuál es el premio, el cambio? ¿Qué nota la persona que se enfrente al juego? ¿Cuál es la motivación? Decidimos incluir un nuevo escenario: una especie de refugio, un escondite, un espacio propio: un trastero donde vayan apareciendo objetos, recuerdos, piezas de la colección del museo que aludan a mujeres que en su momento (o ahora) se empoderaron y rebelaron contra las reglas y normas que las oprimían.

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