Tenemos que conocer los límites que esta producción implica.
El juego definitivamente será en 2D. No podemos crear un mundo amplísimo: los puzles o la aventura gráfica pueden ser los más eficientes para contar nuestra historia.
Para generar un universo limitado, elegimos la casa como escenario de juego. Igual que se hizo en la Womanhouse en los años 70. Igual que Virginia Woolf habló de la importancia de tener una habitación propia. También el Gender Museum es un piso.
Podríamos hacer una especie de “scape room”, un tipo de juego que consiste en una serie de enigmas encerrados en una habitación que se han de resolver si se quiere salir de ellas. Debemos buscar referentes. Encontramos la novela gráfica "Aquí" de Richard McGuire (2015)
Probamos el juego “Seasons” (Rusty Lake, 2015). Así, analizamos el modo en que trabajan otras personas esta idea.
También en este punto, creemos que no incorporaremos ningún personaje físicamente, que solo estará la casa y el jugador actuará como personaje en primera persona. Trabajaremos partiendo de las tareas rutinarias del hogar, convirtiéndolas en puzles. Un día en la vida de estas mujeres, ¿qué conflitos se plantean? En futuras sesiones trataremos de generar mecánicas significantes.