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Este taller no es exactamente un proyecto para el museo de género de Ucrania. Más bien se trata de la creación de un nuevo Museo de género Ucrania al que podamos acceder todas las personas que tengamos un Smartphone. Un museo virtual.

 

La idea de museo es tan antigua como el deseo del ser humano de atesorar objetos que consideraba de valor o estéticos. El autor de esta obra fue después uno de los asesores del museo Louvre; considerado(aunque es discutible) el primer museo tal y como entendemos lo que es un muse ahora: un espacio donde el arte (que inicialmente sólo constaba de ejemplares únicos y apreciados precisamente por ser únicos) se democratiza. Cuando triunfan las ideas revolucionarias de la Ilustración el nuevo Estado concibe  la educación y la cultura como instrumentos primordiales para combatir la desigualdad social heredada, por lo que se trató de que universalizase empleando todos los métodos a su alcance. 

 

En estas ficciones de la gran galería del Louvre observamos el modo en que se imaginaba el futuro museo: espacios donde se almacenaban y se exhiben obras de arte, pero donde la interacción con ellas no es en absoluto pasiva, sino activa: el Louvre sería un lugar lleno de vida, un vivero de creación artística. No podía ser de otra manera.

En el Museo el arte no puede quedar encapsulado, restaurado y venerado como algo sagrado e inaccesible. Eso sería separarlo del lugar donde el arte debe habitar: la vida. El arte no es solo autorreferencial, no solo habla de estética y de lenguaje. El arte comunica y trata las grandes cuestiones a las que nos enfrentamos en nuestra vida cotidiana.
Con el videojuego, contando historias y participando en ellas, podemos abordar estas cuestiones y el modo en que nos relacionamos con la obra de arte digitalizada nunca está limitada por cordones de seguridad o códigos de comportamiento.

 

 

Los objetos de los museos no son solo un material al apoyo didáctico de la enseñanza reglada, no puede existir un modo unívoco de ordenación de las piezas bajo un único discurso pedagógico obcecado en instruir a la pasiva audiencia. Los objetos por sí mismos son elementos de interés capaces de transmitir y articular en torno a ellos multitud de contenidos. El museo ha de ser una institución de comunicación bidireccional entre las obras y los visitantes.

Cada experiencia debe ser distinta. Los museos han de ser entornos de aprendizaje abiertos.

Debemos pasar del museo único con un discurso único, a una colección única dentro de un museo que proponga miradas infinitas y provoque tantas experiencias distintas como visitantes entren en el museo.

Así nunca podremos decir: "ya lo he visto".

 

 El museo tiene que autorrevelarse, marcar discursos, provocar discusiones. Si el museo es transparente, ¿para qué lo queremos?

 

Nunca dejamos de aprender. La educación se expande toda la vida y creamos nuestros propios espacios de aprendizaje. Un conocimiento nos llevará a otro. La mirada que proyectamos sobre el mundo y sobre el museo es única. El museo como institución debe guiarnos y sembrar en nosotros dudas, provocar nuestro análisis crítico. Si no su valor queda reducido a un espacio de almacenaje, cuidado  y exhibición de objetos cuyo valor residirá en que son únicos. 

La Tate Gallery cuenta con cuatro galerías física y una virtual. Esta última recibe más visitas anualmente que las otras cuatro juntas. La experiencia vivida ante la observación de las obras virtuales nada tiene que ver con la experiencia de ver en vivo el ejemplar único. Las posibilidades después de la visita, la forma de interactuar, es muy diferente y tenemos que conocer los modos en que podemos ofrecer como museo todo el potencial que el espacio virtual nos brinda.

Como decimos, la lógica del archivo en el espacio no físico sino virtual, cambia radicalmente. Los datos del archivo, una vez digitalizados, pierden inmovilidad espacial, adoptan operatividad dinámica y se convierten en un índice temporal. Todo se vuelve flexible e inestable. Las obras únicas se pueden ver ahora infinitas y podemos cambiar el modo en que las vemos. En un videojuego las posibilidades de interacción crecen exponencialmente.

Cambia la forma en que concebimos y construimos la memoria y la historia. Las lógicas lineales y la causalidad pierden valor en un universo interconectado de inmediatez. Se generan todo tipo de narrativas secundarias, de abundancia y celeridad, creamos coherencia a través de elementos discontinuos por medio del pensamiento deconstructivo y semiótico. Se genera una visión utópica: todos y todas por fin productores, por fin en horizontal. Prosumidoras (producimos y consumimos) de la red. Se imita al mundo real en vez de inventar nuevas posibilidades paralelas donde visibilizar lo oculto, lo marginal y lo invisible. Son nuevas condiciones a las que el museo virtual y sus narrativas deben enfrentars

 

Si queremos explotar las posibilidades que nos ofrece el videojuego como museo virtual, y una vez repensadas las funciones del museo físico debemos partir del deseo de:

revelar lo oculto: memoria no es historia. La historia miente por omisión, ¿dónde están las mujeres?.

Ahí hay que mirar, en los puntos ciegos, revelar lo oculto, y que miremos todas las personas.

Si partimos de objetos digitalizados para construir un videojuego no tenemos que aspirar a contar historias y narrativas hegemónicas. Podemos partir de historias pequeñas y narrativas secundarias para abarcar grandes temas. No vamos a hacer uso de la historiografía para cuestionar el pasado, vamos a hablar de futuros. Nuestro videojuego convertido en museo virtual, nuestro museo virtual hecho en videojuego querrá ser un punto de partida, no una conclusión. No reconstruiremos historias: las construiremos.

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